Educación
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Los juegos virtuales llegaron a las clases de las B-Schools de la mano de una startup chilena

Mediante juegos simulados estudiantes de Ingeniería y Negocios, GameLab fue finalista en el concurso global "Reimagine Education", organizado en conjunto por QS Stars y Wharton Business School, de la Universidad de Pensilvania.

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Una cosa es estudiar un caso de negocios y otra es experimentar en una sala de clases lo que se puede vivir a futuro en una compañía, tomando decisiones claves y aplicando los conocimientos como si se estuviera “in situ”.

Esta es la experiencia que promete la startup chilena GameLab. El CEO, Felipe Walker, y el Director Creativo, Bernardo Pagnoncelli, comentan que parte de los cuatro simuladores que cubren 10 temas y al que pueden acceder varias personas al mismo tiempo para trabajar en grupo, consiste en hacer un inventario: organizando la materia prima, ocupándose del embotellamiento, empaquetado y venta. En este simulador los alumnos parten con un US$1 millón y ven los temas de demanda de los supuestos consumidores, quiebres de stock y las eventuales soluciones, como la compra de maquinaria.

Pagnoncelli dice que el recibimiento ha sido muy bueno, porque los estudiantes se involucran tanto que incluso llegan a gritar si alguno toma una mala decisión, porque compiten entre ellos. “Quieren aprender todo lo que pasa en el juego. Logramos crear una realidad virtual, donde por dos horas son gerentes de una fábrica”, dice.

Walker complementa que a diferencia de otros simuladores que duran semanas, estos se extienden alrededor de dos horas y enseñan aspectos como cuánto pedir y cada cuánto pedir, anticipando la demanda.

“Son pocos los simuladores de corta duración y todavía menos los que están enfocados en la cadena y la industria”, explica. A esto también se suman aspectos diferenciadores, como “su atractivo, facilidad para instalar, flexible para acceder, escalabilidad del proyecto y que es económico”, dice Pagnoncelli.

Cautivando al estudiante

Mientras estaban haciendo clases en la Universidad chilena Adolfo Ibáñez, Bernardo Pagnoncelli y Felipe Walker notaron que los estudiantes no siempre estaban atentos, al menos, no tanto como cuando estaban jugando o revisando sus correos en sus teléfonos celulares.

Para Pagnoncelli, esto era indicador que era tiempo de valerse de los juegos para captar la atención de los estudiantes, mientras que Walker ya estaba incursionando con estas iniciativas de forma rudimentaria. Uno de los aspectos que ambos perseguían era validarse y conectar los conceptos que enseñaban con los intereses de los estudiantes.

En esta búsqueda para generar compromiso en los universitarios, fue que conectaron, quienes vieron en el simulador una alternativa para instaurar una instancia práctica en las salas de clases de carreras donde había mucha teoría.

“En las escuelas de negocios los alumnos no conocen la realidad hasta que salen al mundo laboral. Es así, por ejemplo, que llegan a aprender a una empresa donde necesitan que estas personas les ayuden a producir. El problema que solucionamos, hasta el momento las escuelas de negocios eran un popurrí de conceptos y hombres de negocios que contaban su historias. Pero no había prácticas tan claras, en los post 50 se incluyó más ingeniería en estas escuelas, con profesores de tiempo completo que hacen investigación sobre un tema. Pero la diferencia de los la enseñanza de Administración de Negocios respecto a la Física, por ejemplo, es que esta última está gobernada por unas cuantas leyes, mientras que la Administración de Negocios son sistemas complejos. Si tocas algo acá, afecta allá. Es muy abstracto”, dice Walker.

Entonces, ambos crearon prototipos de lo que sería hacer un juego en la sala de clases, hasta que probaron en una clase un juego online, que luego dio el pie para que formaran la empresa.

“Le comentamos a una persona sobre el simulador y un profesor de la Universidad de Chile nos dijo que lo quería y que pagaría por este. Dado esto, formamos la empresa casi tan pronto nos adjudicamos un capital semilla de Corfo, al cual postularon más de 700 startups y sólo 22 proyectos fueron seleccionados”, relata Pagnoncelli.

Los 30 millones que se adjudicaron en ese momento fue el primer hito de la empresa, dicen ambos. Luego, en mayo de 2015, a través de la incubadora Chrysalis de la Universidad Católica de Valparaíso se adjudicaron el resto del capital semilla de Corfo, totalizando 60 millones.

Sobre el interés por los simuladores, Walker dice que “era y sigue siendo súper demandada, estamos atendiendo una necesidad clara del mundo académico que hace clases en escuelas de negocios. Y lo más increíble es que lo interesados son locales e internacionales”.

Misión empresas

Dado el éxito y buen recibimiento que han tenido de parte de universidades locales e internacionales, en GameLab se suma como nuevo desafío acercarse a las empresas, “que verán  que se trata de una muy buena herramienta de capacitación, escalable, fácil de implementar y con mayor nivel de transferencia de aprendizaje”, dice Pagnoncelli.

Walker complementa diciendo que en las empresas ha crecido la adopción de los MOOCs, “que vendría siendo una versión flexible, amplia y mejorada del salón de clases, pero no necesariamente es mejor en la transferencia de conocimiento, mientras que nosotros estamos generamos temas más especializados para diferentes necesidades”. De esta manera, aseguran ellos, los trabajadores se evitarían tener que asistir a clases presenciales y podrían capacitarse en la línea de producción, aprendiendo conceptos y aplicándolos. “Podemos cambiar conductas, que es lo que buscan los gerentes”, dice Walker.

Hasta el momento, GameLab tiene conversaciones con varias empresas que buscan aplicar estos simuladores. “Partimos con el área de Operaciones, pero atacaremos elementos que son más transversales en otras industrias”, dice Walker.

Descubriendo un método para enseñar negocios y esta es una pieza del eslabón. Estamos construyendo tantos como conceptos hay, del emprendimiento, que aprendan en un ambiente controlado, sin costos. Con esto se espera asegurar el aprendizaje de quienes utilicen los simuladores. 

Foto: Pixabay

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