Educación
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Urbaneja, de Walt Disney Company Latinoamérica: "Queremos romper con estereotipos a través de nuestras historias"

La directora de Corporate Citizenship & Brand Management para The Walt Disney Company Latinoamérica , Belen Urbaneja, conversó con AméricaEconomía respecto a la evolución que ha tenido el contenido de la compañía, donde el foco está en incorporar las problemáticas sociales actuales.

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Lo cierto es que todos en nuestra infancia crecimos de la mano de películas y los clásicos dibujos animados de Disney. ¿Y cómo no? Sus mensajes indirectamente influían en nosotros dependiendo de nuestros personajes favoritos, la historia, las personalidades, etc. 

Pero la sociedad ha cambiado y lo tenemos claro. Es por eso que Disney ha evolucionado en conjunto con las temáticas que han pegado fuerte en la sociedad: la inclusión, el medio ambiente, el empoderamiento femenino. Los contenidos han ido evolucionando y el material educativo se ha perfeccionado. 

Conversamos con Belen Urbaneja, directora de Corporate Citizenship & Brand Management para The Walt Disney Company Latinoamérica, en el III Congreso Iberoamericano Escuela+, que se llevó a cabo los días 9 y 10 de octubre en Medellín, Colombia. 

Urbaneja nos comentó, además, de la nueva metodología en que trabaja la empresa. Se trata de Disney Tinkerlab, una propuesta que fusiona la educación STEAM para preescolares con el hacer, el juego y las narrativas, utilizando medios digitales. De esto y más, en la siguiente entrevista. 

- ¿Cómo lograron convertir un contenido netamente de entretenimiento a un contenido educativo?

Lo principal es que entendemos que todos los contenidos que ofrecemos educan en algún punto o impactan en los niños, de eso no tenemos ninguna duda. Nosotros sabemos lo que impactan los contenidos que reciben los niños de nuestra compañía y la influencia que tienen en su accionar, en su modo de pensar, en sus sueños, en la construcción de su identidad y en sus percepciones. Por eso lo tomamos con mucha responsabilidad y al momento de construir esos contenidos somos muy conscientes de la responsabilidad que tenemos.

Por un lado, está el contenido de entretenimiento que busca siempre influir positivamente en el desarrollo de los niños, en crear valores y buenos hábitos. Y por el otro, está el aprovechar las historias y a los personajes que los niños quieren y con los que se emocionan, que llegan a ellos de una forma más fácil para construir herramientas educativas. El foco está en construir algunos recursos educativos basados en estos personajes que puedan ayudar, sobre todo, ahora que la educación audiovisual es una gran oportunidad, donde hemos encontrado un espacio para contribuir y desarrollar herramientas en el aula. Nosotros ofrecemos los fondos para su desarrollo, nuestros personajes, toda nuestra propiedad intelectual y, en conjunto a organizaciones como Chicos.net u otras, desarrollamos estos contenidos que luego los docentes pueden usar gratuitamente.

- ¿En qué momento Disney comienza a interesarse por el contenido educativo? ¿Cómo nace el proceso de cambio?

Empezamos a generar más contenido para las aulas cerca del año 2012 cuando notamos la intervención de las nuevas tecnologías, las primeras redes sociales. De hecho, Disney tuvo la primera red social para niños segura: Club Penguin. Ahí, cuando las tecnologías comienzan a proliferar, los niños se vuelven usuarios y se exponen a todos los riesgos, fue cuando nació esta necesidad de tomarle especial atención. Entendimos que teníamos una responsabilidad muy grande, estábamos ofreciéndole contenido a niños en distintas plataformas y que no la sabían usar de forma segura. En ese momento, buscamos una organización que estuviese trabajando en estos temas y nos encontramos con Chicos.net, con los que empezamos a investigar. Tuvimos algunas reuniones con directores de escuelas y sus docentes, donde nos expresaron su preocupación respecto al uso de las tecnologías y el bloqueo del Internet por el posible uso inadecuado. Finalmente, desarrollamos un programa de seguridad online aprovechando Club Penguin, que se convirtió en una herramienta para docentes en el aula.

El tema de la seguridad online también fue evolucionando. Encontramos la oportunidad de trabajar en el uso positivo de la tecnología, ya no tanto el uso responsable. Buscábamos encontrar qué beneficios trae la tecnología para la educación; cómo se puede utilizar positivamente para desarrollar las habilidades del futuro como la capacidad de un pensamiento lógico, de resolución de problemas y todo lo que se necesita para estos trabajos del futuro; entonces, con el mismo concepto, empezamos a desarrollar otras herramientas relacionadas con nuevas metodologías de aprendizaje.

- Dentro de la construcción de realidad, Disney tiene una imagen que evoluciona constantemente considerando que la sociedad y los valores por los que se rige están cambiando. Por ejemplo, la inclusión, el medio ambiente, el empoderamiento femenino, ¿son estos mensajes también importantes al punto que los han ido adoptando en los últimos años en la compañía?

Por supuesto, hemos tenido que adaptar nuestros contenidos con todo lo que está sucediendo. El cambio en la sociedad es evidente, los nuevos roles, las nuevas familias, los nuevos modelos, no nos podemos quedar atrás, es más, siempre deberíamos ir un poco más adelante como compañía. Es clave estar atento a eso y no es fácil, porque muchos de estos temas no son tan simples de abordar y no hay tanto consenso.

Hay temas que son complejos, pero como compañía los hemos decidido abordar responsablemente. Porque cuando me preguntan por qué decidimos abordar algunas temáticas, así como queremos romper con estereotipos y ayudar a conseguir una sociedad más justa, más inclusiva, más sólida y más fuerte, a través de nuestras historias, también queremos que todas nuestras audiencias se vean representadas. Que todos y cada uno de los que miran o consumen un contenido Disney, se encuentren identificados con un personaje o alguna situación. Para eso hay que contar todas las historias.

- ¿Cuáles han sido los principales cambios que han mostrado en pantalla?

El de las princesas es el cambio más evidente. Hay una clara evolución del rol de la mujer y eso es súper importante. Te doy algunos ejemplos donde he tenido mucha injerencia porque este tema está en nuestra agenda. En una de las últimas series, el equipo de desarrollo de contenido nos consultó respecto de un personaje que no se iba a identificar ni con el género femenino ni con el masculino. ¿Cómo se debía abordar ese personaje? Trabajamos mucho en su construcción. Uno de los personajes que se quiso incluir también en una serie fue el de un joven con discapacidad. En la historia, un chico talentoso iba a tener un accidente, la historia parte de ahí. Trabajamos mucho con el equipo para construir este personaje y le pedimos contratar a un actor que tuviese la discapacidad.

Otro ejemplo fue en una serie llamada “Nivis, amigos de otro mundo” que era para Disney Junior, donde contrataron a una actriz con Síndrome de Down que es parte de la historia. También tenían un personaje fanático de la ciencia y las matemáticas, entonces les pedí por favor que fuese un personaje femenino por esta necesidad que hay de mostrar niñas fanáticas de la ciencia. Además, les pedí que no fuese el clásico estereotipo, sino una chica normal, linda, graciosa y que además pudiera ser fanática de las matemáticas. Eso es romper un poco con los estereotipos y eso lo podemos hacer nosotros al momento de pensar una serie, y así se hizo. El cambio ha sido transversal y enorme, desde Marvel con la película “Black Panter”, protagonizada por un afroamericano, que pese a los prejuicios fue un éxito. Se está avanzando mucho, creo que vamos por un buen camino. Nos podemos equivocar, van a ver errores, pero se está evolucionando.

- Y la generación de contenido específico por ejemplo, para Escuela+, ¿cómo se elaboran?

Lo que hicimos con Escuela+ fue buscar la necesidad que tenía el programa que en este caso con el fin de ofrecer contenidos para toda la región en español y ahora en portugués con el lanzamiento en Brasil. Los niños menores de 6 años tenían una necesidad de contenido curricular, entonces ahí aprovechamos contenidos como la casa de Mickey Mouse, Art Attack o Doctora Juguetes, que son todos contenidos con valores. Nuestro contenido se va adaptando, va a toda América Latina. Cuando hacemos una serie, buscamos que sea relevante para todas nuestras audiencias y, de hecho, que sea diverso, que haya personajes de todos los países y se muestre esa diversidad cultural. La idea es ir evolucionando en los contenidos que ofrecemos.

Muchos se quedaron con la imagen de que los dibujos animados entretienen, pero hoy día Disney puede lograr captar la atención de los niños y entregar contenido de calidad de esa manera. Están mezclando materias con personajes que ya tienen el cariño y que llegan a la audiencia. Sin duda, en todo lo que es preescolar hay mucho trabajo hecho por la compañía.

- Tinkerlab es el nuevo programa de Disney que está en marcha blanca, ¿de qué se trata?

Está siendo implementada en escuelas de Argentina, Brasil y México de forma piloto. Es una herramienta nueva que desarrollamos con Chicos.net y que estamos probando. Sabemos que la herramienta funciona, lo que queremos es medir y presentar resultados de cuánto desarrollan los niños a través de esta metodología maker, que es aprender haciendo, poniendo a los niños como protagonistas de su proyecto. La idea es que puedan contar historias combinando elementos físicos y digitales, y que a través de esto puedan desarrollar distintas habilidades. Por ahora, está siendo muy bien recibido.

Se les entrega un kit de implementación y una guía docente. Si va bien, la idea es que se pueda expandir y ofrecer gratuitamente a los profesores como una guía práctica para usar en clases. También hay proyectos para hacer “salas de escape” dentro del aula, con el objetivo de que los niños aprendan jugando y haciendo. Está en la etapa piloto pero bastante avanzada, esperamos tener resultados pronto para compartir y que una vez probados los resultados podamos ofrecerlo a más escuelas.

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